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A IMPORTANCIA DOS JOGOS NAS SERIES INICIAIS

A IMPORTÂNCIA DOS JOGOS NAS SERIES INICIAIS

 

                                                             Helena Luiza Augustinho

                                                             Julia A. Santos R. Leite

                                                             Martha Becker Brembati

 

  

 

 

 

INTRODUÇÃO

                                     

 

    A elaboração deste trabalho consiste em adquirir novos conhecimentos em como trabalhar os jogos didáticos nas series iniciais.

O objetivo principal é apresentar aos professores, e a quem possa se interessar os principais conceitos, teorias e práticas do desenvolvimento humano através dos jogos.

No primeiro capitulo buscamos a história dos jogos olímpicos, suas mudanças, objetivos e competições onde “Pierre Coubertin” insiste que o esporte e o exercício físico tem papel essencial na formação do caráter do ser humano.

No segundo capitulo falaremos sobre quanto os jogos didáticos poderão contribuir para uma atividade inerente ao ser humano e abordamos o jogo como uma fonte de melhoramento nas participações dos alunos nas salas de aula.

 Mostraremos ainda a importância do conviver em grupo onde o aluno estará partilhando seus conhecimentos prévios e os adquiridos com os demais colegas de classe.

O terceiro capítulo mostrará o quanto o brincar é importante para a criança e o quanto é mais rentável para nos educadores o ensinar brincando, pois é essencial para nós o trabalho de resgatar as brincadeiras e os jogos tradicionais; também poderemos observar as reações do aluno ao experimentar uma brincadeira nova ou representar seu papel de construtor ao construir um brinquedo ou uma brincadeira nova.

Ainda neste capítulo falaremos sobre o papel do professor em relação ao desenvolvimento do aluno.

No quarto capítulo comentaremos sobre a influência dos jogos e a importância de se ter incluído a disciplina, “jogos e recreações” nos currículos escolares.

Também comentaremos sobre o quanto o jogo é importante para a aquisição das habilidades motoras e na socialização do indivíduo ao grupo social em que ele vive.

Também apresentaremos alguns modelos de jogos que trabalhados em sala de aula renderão ótimos resultados no ensino-aprendizagem de nossos alunos. Vide anexo.

Esperamos assim estar contribuindo para uma prática em que o entendimento, e o respeito sobreponham aos padrões convencionais e que a graduação do conhecimento seja um processo contínuo e ativo na vida do ser humano.

 

A ORIGEM DOS JOGOS.

 

Os jogos olímpicos celebrados de 04 em 04 anos, em Olímpia, na Elida, foram inaugurados na primavera de 1896, eram disputados em honra a Júpiter e era incontestável o grau de adiantamento e esplendor que a Educação Física atingia na Grécia Antiga, isto fazia com que cada grego procurasse ser um atleta e, portanto, um herói, um semideus, visando o seu aperfeiçoamento físico. Estes jogos surgiram em grande parte pelos esforços do esportista e educador francês, barão Pierre de Coubertin pedagogo e historiador deu inicio também aos jogos da modernidade.

Os planos para a realização dos jogos modernos começaram em 1894 com a fundação do Comitê Olímpico Internacional (COI), com sede central na cidade Suíça de Lauseane, e recebeu ajuda de organizações desportivas e de indivíduos de vários paises europeus. Atualmente tem reconhecido 186 comitês olímpicos nacionais.

O comitê registrou os princípios competitivos e escolheu Atenas (Grécia) como sede dos primeiros jogos olímpicos da era moderna, sede esta que é escolhida pela COI normalmente com seis anos de antecedência.

 

1.1  MUDANÇAS NAS COMPETIÇÕES.

Desde a primeira olimpíada do ciclo moderno, o número de mulheres participantes e o número de esportes e provas abertas à competição incrementaram-se excluindo os esportes de competição dos jogos olímpicos, os números de esportes incluídos nas últimas olimpíadas foi de 25, além disso, foram acrescentados outros esportes de exibição, como o hóquei sobre o gelo, o taekwondo, a pelota basca, o vôlei de praia e o softball feminino.

Dos jogos olímpicos na antiguidade os mais famosos eram os celebrados no verão a cada quatro anos. (Período denominado olimpíada) em Olímpia é em  honra a Zeus.

Nessa época apenas podiam competir homens honrados de descendência grega. Convertiam-se em uma celebração com diferentes provas: corridas a pé, luta, pugilismo, pancratiun corridas de cavalos e pentatlo.

O ganhador recebia guirlandas de oliva e outorgavam fama a suas cidades de origens. Alcançaram sua popularidade máxima nos séculos V e IV a. c. em 394 d.c., Teodósio I, o grande suspendeu-os.

 

1.2  OS JOGOS NA GRÉCIA E ROMA.

As competições e outros espetáculos públicos eram uma característica da vida religiosa e social.

Na Grécia os quatro ciclos principais foram os jogos olímpicos, os petecos e os nemeus.

Nos jogos gregos, o povo participava com freqüência e o espetáculo principal era a competição entre os atletas.

Nos jogos romanos, por outro lado o povo era mero espectador, normalmente só participavam atletas profissionais, escravos e prisioneiros, havia lutas de morte entre gladiadores e utilizavam-se feras.

1.3 A ANTIGUIDADE CLÁSSICA.

Olímpia, santuário religioso da Grécia pré-helênica, situada na zona oeste do pelopneso, onde eram realizados os jogos olímpicos.

Era constituído de um bosque sagrado, o Altil, onde se encontravam os principais monumentos religiosos, como os templos de Zeus e de Heros.

Fora do Altil ficavam o estádio, o hipódromo, a palestra e o ginásio.

Coubertin Pierre, pedagogo francês, reformador do sistema educativo, deve sua fama ao fato de ter reorganizado os jogos olímpicos.

Segundo as idéias de Tocquville defendeu uma educação seletiva como único meio de criar lideres para a  democracia liberal.

Insistiu que os esportes e o exercício físico tinham papel essencial na formação do caráter.

Em 1894, convocou a Sorbone representantes de 14 países, com o objetivo de ressuscitar os jogos olímpicos, dois anos depois Atenas era escolhida como sede dos primeiros jogos olímpicos da era moderna.

 

 

2. A ORIGEM DA EDUCAÇÃO LÚDICA.

“O jogo é para a criança um fim em si mesmo,ele deve ser para nós um meio de educar, de onde seu nome jogo educativo que toma cada vez mais lugar na linguagem da pedagogia maternal”

(Girard, 1908, p 199).

 

Sabemos que jogos e competições sempre despertaram interesse ao ser humano seja por esporte ou diversão.Um exemplo é que entre os primitivos as atividades como:  dança, caça , pesca e as  lutas eram tidas como motivo de sobrevivência e  muitas vezes  era restrito ao divertimento e ao prazer.

 As crianças nos jogos participavam de empreendimentos técnicos e mágicos. O corpo e o meio, a infância e a cultura adulta faziam parte de um só mundo. Os jogos caracterizam a própria cultura, a cultura era a educação e a educação representava a sobrevivência.

Platão (427-348) um dos maiores pensadores afirma que os primeiros anos da criança deveriam ser ocupados com jogos educativos praticados em comum pelos dois sexos, sob vigilância e em jardins de crianças e que a educação propriamente dita deveria iniciar-se aos sete anos.

Platão dava  ao esporte tão difundido na época, valor educativo, moral, colocando em pé de igualdade com a cultura intelectual e em estreita colaboração com ela na formação do caráter e da personalidade.

Por isso se investia contra o espírito competitivo dos jogos que muitas vezes, usados de forma institucional pelo estado, causavam danos à formação das crianças e dos jovens.

Platão também introduziu de modo bastante diferente uma prática matemática lúdica, enfatizada hoje em dia. Ele aplicava exercícios de cálculos ligados a problemas concretos, extraídos da vida e dos negócios e afirmava: “todas as crianças devem estudar a matemática, pelo menos o grau elementar, introduzindo desde o início, atrativos em forma de jogo.”

“Platão, não queria que problemas elementares de cálculos tivessem apenas aplicações práticas; queria que atingissem um nível superior de abstração”.

Mesmo entre os egípcios, romanos e maias, os jogos serviam de meio para a geração mais jovem aprender com os mais velhos os valores e conhecimentos bem como normas dos padrões de vida social. Com a ascensão do cristianismo, os jogos foram perdendo seu valor, pois eram considerados profanos e imorais sem nenhuma significação.

A partir do século XVI, os humanistas começaram a perceber os valores educativos dos jogos, e os colégios jesuítas foram os primeiros a recolocá-los em prática. Aos poucos, as pessoas de bem e os amantes da ordem formaram uma opinião menos radical com relação aos jogos.

Philippe Áries, pesquisador da vida social da criança e da família, afirma em relação aos jogos: “os padres compreenderam desde o início que não era possível nem desejável suprimi-los ou mesmo fazê-los depender de permissões precárias e vergonhosas, ao contrario, propuseram-se assimilá-los e a introduzi-los oficialmente em seus programas e regulamentados e controlá-los, assim disciplinados os jogos, reconhecidos como bons, foram admitidos, recomendados e considerados a partir de então como meio de educação tão estimáveis quanto os estudos. Um sentimento novo surgiu à educação adotou os jogos que então havia proscrito e tolerado como um mal menor. Os jesuítas editaram em latim tratado de ginástica que forneciam regras dos jogos de ginástica que forneciam regras dos jogos recomendados e passaram a aplicar nos colégios a dança, a comédia, os jogos de azar, transformados em práticas educativas para aprendizagem da ortografia e da gramática”.

Outras teorias, percussores dos novos métodos ativos da educação deram a importância ao lúdico na educação da criança proclama Rabelais, ainda no século XVI, “Ensina-lhes a afeição à leitura e aos desenhos, e até os jogos de cartas e fichas servem para o ensino da geometria e da aritmética”.

Montaigne (1533-1592) já partia para o campo da observação, que a criança adquire curiosidade por todas as coisas como: um edifício, uma ponte, um homem, um lugar ou uma paisagem de Carlo Magno ou César. 

Comênio (1592-1671) resumia seu método em três idéias fundamentais que foram bases da nova didática naturalidade, instituição e ato atividade, esse método natural, que  obedeceu às leis desenvolvimento da criança, traz consigo rapidez, facilidade e consciência no aprendizado.

Pestalozzi (1746-1827) graças ao espírito da observação sobre o progresso do desenvolvimento psicológico dos alunos e sobre o exílio ou fracasso das técnicas pedagógicas empregadas, abriu um novo rumo para a educação moderna. Segundo ele, a escola é uma verdadeira sociedade, o jogo é um fator decisivo que enriquece o senso de responsabilidade e fortifica as normas de cooperação.

Froebel (1782-1852) discípulo de Pestalozzi, estabelece que a pedagogia deve considerar a criança como atividade criadora, o despertar, mediante estímulos, suas faculdades próprias para a criação produtiva, na verdade como Frobel se fortalecem os métodos lúdicos na educação o grande educador faz o jogo uma arte, um admirável instrumento para promover a educação para as crianças.

A melhor forma de conduzir a criança à atividade, auto-expressão e à socialização seria por meio dos jogos. Essa teoria realmente determinou os jogos como fatores decisivos na educação para as crianças.

Froebel considerava a Educação infantil indispensável para a formação da criança e essa idéia foi aceita por grande parte dos teóricos da educação que vieram depois dele, o objetivo das atividades nos jardins de infância era possibilitar brincadeira criativa as atividades e o materiais escolares eram determinados de antemão para oferecer o máximo e tirar proveito educativo da atividade lúdica Froebel desenhou o círculo, esferas, cubos e outros objetos que tinham por objetivo estimular o aprendizado. Eles eram feitos de material macio e manipulável geralmente com parte desmontável. As brincadeiras eram acompanhadas de músicas ,versos e danças; os objetos criados por froelbel eram chamados de dons, ou presentes e havia regras para usá-los que precisariam ser dominadas para garantir ao ar livre para que a turma interagisse com o ambiente todo o jogo que envolvia os dons começavam com as pessoas formando círculos  movendo-se cantando pois assim conseguiam atingir a perfeita unidade .

Para froebel, era importante acostumar as crianças aos trabalhos manuais, a atividade dos sentidos e do corpo despertariam o germe do trabalho que segundo o educador alemão seriam uma imitação da criação do universo  por Deus

Para Piaget, os jogos tornaram-se mais significativos à medida que a criança desenvolve, pois a partir da livre manipulação de matérias variadas, ela passa a reconstruir objetos, reinventar as coisas, o que já exige uma adaptação mais completa. Essa adaptação, que lhe deve ser realizada pela infância, consiste numa síntese progressiva da assimilação com acomodação. É por isso que, pela própria evolução interna, os jogos das crianças se transformam pouco a pouco em construções adaptadas, exigindo sempre mais do trabalho afetivo, a ponto de nas classes elementares de uma escola ativa, todas as transições espontâneas ocorrem entre o jogo e o trabalho. Conclui: “que em educação das crianças exigem que se forneça a criança um material conveniente, a fim de que, jogando chegue a assimilar àss realidades intelectuais que sem isso permanecem exteriores a inteligência infantil”.

Para ele, sendo o homem o sujeito de sua própria história, toda ação educativa deverá promover o indivíduo sua relação com o mundo por meio da consciência crítica, da libertação e de sua ação concreta com o objetivo de transformá-lo. Assim ninguém se atirara a uma atividade eminentemente séria, penosa, transformadora (visão de uma realidade futura feliz) se não tiver, no presente, a alegria real, ou seja, o mínimo de prazer, satisfação e predisposição para isso.

A ação de buscar e de apropriar-se dos conhecimentos para transformar exige dos estudantes esforço, participação, indagação, criação, reflexão, socialização com prazer, relações essas que constituem a essência psicológica da educação lúdica, que se opõe a concepção política ingênua, a passividade, ao espontaneísmo, à jocosidade, à alienação, a submissão, condicionantes da pedagogia dominadora e neutralizantes.

A educação lúdica esteve presente em todas as épocas, povos, contextos de inúmeros pesquisadores, formando hoje, uma vasta rede de conhecimentos não só no campo da educação, da psicologia, fisiologia, como nas demais áreas do conhecimento.

A educação lúdica integra uma teoria profunda e uma prática atuante. Seus objetivos, além de explicar as relações múltiplas do ser humano em seu contexto histórico, social, cultural, psicológico, enfatizam a libertação das relações pessoais, passivas técnicas para as relações reflexivas criadoras, inteligentes, socializadoras, fazendo do ato de educar um compromisso consciente intencional, de esforço sem perder o caráter de prazer e de satisfação individual e modificador da sociedade.

Segundo Makarenko, “o jogo é tão importante na vida da criança como é o trabalho para o adulto” daí o fato de a educação do futuro cidadão se desenvolver antes de tudo no jogo, não se pode fazer uma obra educativa sem se propor um fim,um fim claro ,bem definido, um conhecimento do tipo de homem que se deseja formar.E neste sentido que o modelo pedagógico mantém uma relação direta com o presente vivido. A coletividade infantil recusa absolutamente viver uma vida preparatória.

Ela quer um fenômeno da vida real, hoje para a criança é uma alegria real presente e não o prometido para mais tarde, recompensa a curto prazo sem contrariedade próximo.

È preciso afirmar a alegria das satisfações pessoais, partindo da alegria individual,até atingir  a alegria de toda coletividade num prazo bem mais longo o futuro da nação como um objeto sério e feliz. A ação de buscar, de apropriar-se dos conhecimentos, de transformar exigem dos estudantes esforços, participação, indagação, criação e reflexão, socialização com prazer relações que constituem a essência psicológica da educação lúdica, seu objetivo, além de explicar as relações múltiplas do ser humano em seu contexto histórico, social, cultural e psicológico.

Enfatizam a libertação das relações pessoais passivas, técnicas para as relações reflexivas, criadoras, inteligentes, socializadoras fazendo do ato de educar um compromisso consciente intencional de esforço, sem perder o caráter do prazer, de satisfação individual e modificadora da sociedade.

 

2.1     O LÚDICO NA FORMAÇÃO DO EDUCADOR .

Os            jogos e brinquedos, embora sendo um elemento sempre presente na humanidade .

‘Os jogos e brinquedos,embora sendo um elemento sempre

presente na humanidade desde seu início,também não   tinham a                                                                                        conotação     que tem hoje eram vistos como fúteis e tinham como objeto a distração,o recreio’

                                                                                  Santa Marli Pires dos org.p.19.2004

Sabemos que a palavra lúdica vem do latim  ludus e significa brincar e é neste brincar que estão incluídos os jogos,brinquedos e brincadeiras e divertimentos que se usados de maneira correta e indutiva pelo educador poderá exercer a função de educar e oportunizar a aprendizagem do educando, seu saber,seu conhecimento desenvolve  a sua compreensão de mundo,independente de época, cultura e classe social.

O educador que esta sempre buscando aperfeiçoar seus conhecimentos sabe que os jogos e brincados fazem parte da vida da criança pois elas vivem num mundo de fantasia,de encantamento,de alegria e de sonhos onde as realidades e o faz de conta se confundem que o jogo está no gênese do pensamento,da descoberta de si mesmo,da possibilidade de experimentar,de criar e de transformar o mundo pois existem hoje vastos e amplos meios e fontes de informações que podem atualizar e orientar o educando,para que a mesma possa estar entrando com a criança neste mundo do real imaginário.Não podemos deixar de lembrar que a criança está sempre perguntando:

‘’Professor, vamos  brincar?

E nós nos perguntamos: ‘‘Por que não ensinar brincando?’’

Questões como essas se faz presente no dia-a-dia do educador  e por inúmeras vezes nos preocupa e faz com que nos lancemos nesta aventura de experimentar o que para nós ainda é novo. Mesmo que para tanto temos o mínimo de espaço possível no currículo pedagógico, por esse motivo cabe então a todos os educadores lançarem mãos de um tema importantíssimo interdisciplinaridade  onde podemos  estar  trabalhando  temas 

Como: sexualidade, meio ambiente, cidadania etc.

Pois nos referimos à educação descobrimos que são inúmeros os desafios a serem enfrentados para que essa área possa mostrar resultados mesmo que a longo prazo, porém positivos .

Queremos deixar claro que é de fundamental importância que todos nós educadores entendamos que educar não se limita apenas a repassar informações, que jogos não são só para serem jogados, brincadeiras para serem brincados, porem sim descobrir,acreditar e aceitar que cada jogo, brinquedo ou brincadeira tem valores e objetivos que deverão ser discutidos, analisados e colocados em prática oferecendo variadas ferramentas para que o  educando possa escolher entre muitos caminhos,aquele que for compatível com seu potencial de anseio,e visão de mundo,pois o lúdico é uma necessidade do ser humano em qualquer idade e não pode ser vista de maneira nenhuma como apenas diversão, mas sim como desenvolvimento pessoal, social e cultural,onde colabora em parte fundamental para uma melhor preparação da saúde mental e social,facilitando os processos de comunicação,expressão e construção do conhecimento.

A questão conhecimento é sempre recolocada e, apesar das reflexões teóricas a respeito do processo educacional há muito a se rever e se fizermos um paralelo entre a educação tradicional e aquela que faz uso do lúdico tanto na formação do educador como a do aluno sempre faltará na tradicional a última peça do quebra-cabeça, pois a formação do educador envolvendo o lúdico se assenta em pressuposto que valorizem a criatividade,cultivo da sensibilidade,busca da afetividade,a nutrição da alma,proporcionando aos futuros  educandos vivências lúdicas,experiências corporais que se utilizam da ação,do pensamento e da linguagem,tanto no jogo sua fonte dinamizadora.

Se vir por esse sentido,a formação do educador,a nosso ver passaria em qualidade se em sua sustentação estivessem presentes os três pilares da educação:a formação teórica.

A formação pedagógica e como inovação a formação lúdica esta que virá lhe possibilitar em futuro muito próximo,conhecer-se como pessoa,saber de suas possibilidades e limitações, desbloquear suas resistências e ter uma visão clara sobre a importância do jogo,brinquedo ou brincadeira para suas vidas, as vidas das crianças,dos jogos,  dos jovens e dos adultos .

Este subtítulo propõe uma alternativa para os cursos de formação de educadores que se preocupa com um ensino aprendizado mais participativo e com uma expectativa futura de um trabalho pedagógico mais envolvente junto com a criança e para criança.

Os jogos que apresentaremos neste trabalho não são de todos diferente dos jogos esportivos, pois eles também trazem regras que por si se fazem serem respeitados quando postos em prática.

E ao resgatarmos as funções do lúdico na formação do educador e do educando estamos retomando a história e a evolução do homem na sociedade, pois cada época e cada cultura tem uma visão diferente de mundo, pois a criança não tinha a existência de hoje ela era considerada miniatura do adulto ou quase adulto,os jogos e brinquedos,embora sendo um elemento sempre presente na humanidade desde seu início também não tinha a conotação que tem hoje,eram vistos como fúteis e tinha como objetivo a distração e o recreio sendo assim dentre as contribuições mais importantes deste estudo podemos destacar que:

·        As atividades lúdicas possibilitam exercitar as resistências ’’pois permitem a formação do auto conceito positivo;

·        As atividades lúdicas possibilitam o desenvolvimento integral da criança já que através destas atividades a criança se desenvolve afetivamente, convive socialmente e opera mentalmente.

·        O brinquedo e o jogo são produtos de cultura e seus usos permitem a inserção da criança na sociedade;

·        O brincar é uma necessidade básica assim como é a nutrição,a saúde,a habitação e a educação ;

·        O jogo é essencial para a saúde física e mental.

·        O jogo simbólico permite à criança vivências do mundo adulto e isto possibilita a meditação entre o real e o imaginário.

Em prol desta sugestão será preciso, portanto, que currículos sejam repensados,dando aos jogos ,brinquedos e brincadeiras um novo desenvolvimento de ensino aprendizado desenvolvendo a alegria de entender a escola como um espaço,acima de tudo prazerosa. 

Pois o jogo é para a criança o exercício,e a preparação para a vida adulta,assim  a criança aprende brincando o que a faz desenvolver suas potencialidades, porém é importante que o educador ao utilizar um jogo,  tenha definidos,objetivos a alcançar e saiba escolher o jogo adequado  ao momento educativo. Enquanto a criança está simplesmente brincado incorpora valores, conceitos e conteúdos que o educador poderá estar anotando para serem analisados e colocados em prática num futuro bem próximo.  Para formar professores com pleno conhecimento lúdico é uma tarefa árdua e difícil, pois o educador tem que ter um conhecimento profundo e acreditar que ele é capaz de conscientizar o ensino lúdico como uma forma de aprendizagem, mas no entanto no mundo em que vive a criança hoje, com a modernização, (jogos eletrônicos, a tv, se não houver um conhecimento profundo e das condições para utilizá-los não adianta criticar os pais por não brincarem mais com os filhos; se não oferecemos conscientização para fazê-los melhorar; da mesma forma, não adianta falar, criticar, os problemas das escolas como evasão, repetência, desinteresses e falta de relacionamento, denominação se não apresentamos propostas reais e convincentes.

 

2.2 O LÚDICO E AS ATIVIDADES FÍSICAS COMO MEDIADORES NO PROCESSO DE LETRAMENTO.

O lúdico é uma atividade física mediadora na aquisição da linguagem oral escrita. Leva a oportunizar a reflexão sobre a prática pedagógica que é utilizada pelo educador na escola. Pode levar a constituírem uma concepção de linguagem que resulte em uma prática dinâmica, onde o lúdico, a imagem e a atividade física tornaram - se mediadores do processo de letramento das séries iniciais, na habilidade de ouvir, falar, ler e escrever.

Buscou – se identificar a importância de caracterização do lúdico e de atividades físicas como meio facilitador da aprendizagem na escola, como forma de proporcionar a educação física, como componente curricular, podendo se integrar às demais disciplinas.

A educação física torna – se tão importante para o trabalho interdisciplinar, favorecendo o desenvolvimento geral da criança facilitando a interação e socialização na escola.

O lúdico, a imagem, os jogos e as brincadeiras dentro do universo escolar não possuem apenas o objetivo de proporcionar aos educandos nas aulas de educação física, alguns momentos de recreação, mas sim uma prática pedagógica interdisciplinar considerando o aluno como sujeito de suas ações, criando e vivenciando momentos.       

“O mestre não pode simplesmente depositar um certo número de conhecimentos já adquiridos mas deve transmitir o já adquirido a partir da situação existencial do discípulo e de maneira tal que sua revelação criadora chegue a confundir com a própria invenção problematizadora do educando”

(Grifos meus) (Dussel, 1977 à 133)

                

Quando o educando vê um professor que suas aulas sejam trabalho e jogo sabem manter um relacionamento mais profundo e sincero e aproveita cada, momento cada situação para debater, discutir e proporcionar a aprendizagem, sabemos que quando o aluno gosta do professor gosta daquilo que ele ensina e se esforça cada vez mais para aprender e não decepcionar. Quando uma criança sente que é amada e respeitada pelo professor e pela escola, sua permanência na escola se fortalece, é só uma causa muito forte o faz abandoná-laTemos consciência de que quando um professor despertar no educando amor, pelos estudos ela mesma se compromete de se aprofundar, buscar novos conhecimentos, ir atrás do difícil, gostar do desafio, de buscar solução, isso não acontece só nos níveis do pré-escolar, primeiro e segundo graus, mas também no nível superior. Quando ele descobre que a melhor escola está dentro de si mesmo, isso porque ele está conscientizado, confiante e sentiu-se um despertar que a escola por meio de seus educadores possa ser o ponto de partida, mas a escola de hoje, ainda não aprendeu a confiar em seus alunos. Daí o conhecimento impõe o saber e o cobra em provas e vestibulares, com medo de que os alunos não o dominem.

De um modo geral é preciso resgatar o verdadeiro sentido da palavra “escola”; lugar de alegria, prazer intelectual, satisfação; é preciso pensar também na formação do professor, para só refletir cada vez mais sobre sua função.

Para Makarenko o professor não deve opor-se a liberdade do aluno deve sim reforçar a confiança, incentivo a autonomia do aluno, abrir, alargar e universalizar com disciplina, no âmbito da consciência do grupo. “o professor deve ajudar o movimento de vai-vem entre o indivíduo e a coletividade, isto é promover a autogestão da coletividade pelo próprio aluno”.

                

2.3 O JOGO INSTRUMENTO DE FORMAÇÃO OU ALINEAÇÃO?

“A liberdade de ação do jogador a separação do jogo em limites de espaço e tempo, a incerteza que predomina, o caráter improdutivo de não criar nem bens nem riquezas em suas regras”

(4 Uizinga Caillois 1967, pp 42 – 43 Apt. Pg. 4 T.P.R. e jogos)  

 

Sabe – se que existe hoje uma certa confusão com relação à natureza do jogo, seja ele fruto de uma prática social, fenômeno psicológico ou cultural.

Às vezes o jogo surge na vida cotidiana como um fato positivo ou mesmo de caráter formador ou mesmo como expressão máxima de lazer determinante, da folga, da alienação e do próprio consumismo.

  Nos dias de hoje é difícil uma criança de qualquer classe social, encontrar no convívio familiar uma vivência de alegria, de participação e de comunicação de afetividade.

Muitas vezes os pais sobrecarregados pelos encargos do dia a dia e pelas preocupações, não têm forças ou coragem de estar ao redor de seus filhos para brincar com eles ou proporcionar-lhes divertimento sadio. Um muro de indiferença quando não um clima de hostilidade, parece levantar-se entre eles, e os filhos acabam perdendo a confiança afetuosa e as incompreensões são constantes.

Konrad Lorenz, em oito pecados mortais da civilização, afirma que a excessiva competição ou a corrida da humanidade cegaram o homem e todos os valores reais, tirando-lhe o tempo e a possibilidade de refletir sobre si e sobre sua verdadeira condição, afrouxando os sentimentos e os afetos mais profundos.

Como fruto dessa corrida desenfreada surge uma massa cansada descomprometida, sem nenhuma iniciativa para relacionar-se, recebendo passivamente tudo que lhe é imposto e comportando-se como se as razões exteriores fossem seus motivos internos da ação.

De modo geral, na estratificação, especialização exploração do homem pelo sistema de produção, torna-se quase impossível ao ser humano incluir na síntese de seu ego alguns segmentos da sociedade em que vive.

O sistema de produção, em vez de permanecer como utensílio à extensão de funções fisiológicas do homem, leva-o ser a extensão de si mesmo. Torna-o um segmento de vida, separado de sua própria vida.

Dessa forma a criança, o jovem e mesmo o adulto, neutralizados e sua consciência de ser no mundo, são bombardeados por uns falsos jogos que lhes prometem alegrias, poder, riquezas e prazer, descasos, associados à idéia de consumo, cujo conceito chave se define no esbanjamento, redundância e alienação.

Muitas vezes esse falso jogo, travestido de brinquedos, modismo pedagógico, programas de TV e rádio, computadores, pornografia, esporte de massa, carnaval impostos de cima para baixo e usados para desviar o ser humano dos problemas que ocupam e o subjugam.

O falso jogo não visa à formação, à educação, mas à doutrina consumista, cuja média é a imposição do produto a qualquer preço e a neutralização das pessoas nos aspectos mais essenciais.

Quem mais se ressente e torna-se vitima desse processo é a criança, que sem saber o porquê das coisas, ainda é capaz de sorrir, brincar e acreditar num mundo diferente e verdadeiro. Mal sabe do destino que lhe foi designado e daquilo que será cobrado mais tarde. De modo geral, a situação que se encontra é a seguinte:

Na família, os pais passam a vender para os filhos uma idéia falsa de mundo, onde o prazer não se efetiva no brincar, no participar, no crescer sadiamente, no aprender, no pensar, no socializar, mas no comprar, no gostar, no individualizar-se. 

Na escola, os professores devoram as crianças pelo rigor, pela boa base, pelo preparo para o vestibular, pela exigência absurda de nota, prova, recuperação, lição de casa excessiva, palavras de ventríloquo, e é com esse tipo de programa que as escolas vendem o “produto” aos pais e cobram mais caro.

Por sua vez a criança de classe de baixa renda na escola pública é devorada pela desorganização, pelos descritérios, pelo desgaste dos professores, pelas exigências burocráticas, pela evasão e pela reprovação em massa. “Na realidade, torturam-na, agora, em benefício daquilo que ela poderá ser um dia, se cair na armadilha que os grandes armam para ela”.

A revista Escola publica uma reportagem assustadora, afirma que mais de 7 milhões de crianças trabalham em carvoarias, lavouras de café, cana, muitas como escravos sem direito à escola, brinquedos, descansos e alimentação adequada. A CONTAG (Confederação Nacional dos Trabalhadores na Agricultura no Brasil) tem denunciado esses abusos, segundo a Instituição, os “bóias-frias” mirins constituem um grupo vulnerável submetido a uma forma de exploração brutal que lhe causa danos físicos psicológicos e morais.

A UNICEF (Fundo das Nações Unidas para a Infância) adverte as autoridades quanto ao abuso cometido, contra a infância. Demonstra que 7,5 milhões de crianças de 10 a 17 anos precisam trabalhar para sobreviver; 53,5% das crianças de 10 a 17 anos passam fome, pois suas famílias recebem menos de um salário mínimo por mês, milhares de crianças morrem antes de um ano (97 por mil) e milhões de crianças se evadem das escolas são expulsas ou reprovadas.

Como se não bastassem os desgastes na família e o desrespeito na escola é vitima da televisão. A criança representa uma grande indústria de venda associada ao capital monopolista. Por meio de filmes, comerciais, novelas, programas infantis, incutem-lhe, desde cedo, valores de consumo, submissão, sonhos, ilusões, preparando-a para ser “cidadã” do amanhã.

Freinet, em seus estudos, enfatizou a supremacia do trabalho – jogo, recusando setores inteiros da vida e dos passatempos característicos das crianças de sua época, o cinema e outras ocupações semelhantes na época eram classificados como “haxixe”. Denunciou os perigos de uma vida vã e evasão imaginária por meio das imagens. Esse tipo de passatempo não deve fazer parte do mundo da criança.

Se Freinet vivesse nesta época observando o contexto sociocultural, moral dos dias de hoje a que são tão submetidas às crianças, os jovens, ficaria escandalizado, sobretudo com a televisão, que oferece um fascínio domesticador consumismo, falso jogo, além de passar o lixo cultural, o ócio, a alienação muito própria do sistema de reprodução e dominação de classes.

Ao analisar os meios de comunicação social, principalmente a televisão, não se questiona a televisão em si, mas o modo como é constituído, o conteúdo de sua programação, os domínios de suas concessões, a falsa alegria que passa para a criança, para os adolescentes, para jovens e adultos e a interiorização de valores, culturalmente aceitos.

E é muito importante acrescentar a relação entre a criança, a educação e o brinquedo que influência ele exerce sobre ela.

 

2.4 A CRIANÇA A EDUCAÇÃO E O BRINQUEDO.

 

Considerando o brinquedo e a realidade da criança relativa a intenção dos adultos, devemos lembrar que o brinquedo tornou-se, hoje um objeto de consumo, numa sociedade que propõe qualquer objeto para ser consumido como brinquedo.

Esse objeto se transforma em “falso jogo” e traz a superfície à oposição entre o jogo e o trabalho, o objetivo lúdico (brinquedo) comprado tem como destino satisfazer a necessidade imediata (tão logo preenchidas essas necessidades, vai-se em busca de outra nova necessidade).

Por isso, supervaloriza a produção e acrescenta – se a publicidade, a qual tirando proveito da confusão entre o real e o imaginário, exibe sedutoramente o absoluto da satisfação, futura, para que aí se introduza o germe da decepção.

Satisfeita com o brinquedo, a criança não joga mais, não explora, não cria nem representa concretamente seu pensamento.

E de fato compreender que o conteúdo do brinquedo não determina a brincadeira da criança, ao contrário o ato de brincar (jogar, participar) é que revela o conteúdo do brinquedo.

A criança ao puxar qualquer coisa torna-se cavalo; ao brincar com areia torna se pedreiro; ao se esconder torna-se guarda, nada é mais interessante para a criança que associar os materiais heterogênicos: pedras, bolinhas, papéis, madeiras, todos eles têm significado para ela. Um simples pedacinho de madeira, uma pilha ou uma pedrinha um papelzinho em sua solidez, no monolitismo de sua matéria, reúnem uma exuberância das mais diversas figuras.

O brinquedo faz parte da criança, simboliza a relação, pensamento ação, e, sob esse ponto constitui provavelmente, a matriz de toda a atividade lingüística, a tornar possível o uso da fala, do pensamento e a imaginação.

O primeiro brinquedo utilizado pela criança é seu próprio corpo, que começa a ser explorado nos primeiros meses de vida; em seguida ela passa objetos do meio que produzem estimulações auditivas ou cinestésicas. A partir daí o brinquedo estará sempre na vida da criança, do adolescente e mesmo do adulto.

O mundo do brinquedo é um mundo composto, que representa o apego, à imitação, a representação e não aparece simplesmente como uma exigência indevida, mas faz parte da vontade de crescer e se desenvolver, ao brincar com bonecas ou utensílios domésticos em miniatura, uma criança exercita a manipulação dos objetos, compondo-os e recompondo-os, designando-lhes um espaço e uma função, dramatizando suas próprias relações o eventualmente seus conflitos, gritos com as bonecas, usando as mesmas palavras da mãe, para descarregar sentimentos de culpa; acaricia e afaga-as para exprimir suas necessidades de afeto, pode escolher uma delas para amar ou odiar de modo especial, caso a boneca lembre o irmãozinho amado, ou do qual tem ciúme.

Os brinquedos terão sentido profundo se vierem representados pelo brincar. Por isso a criança não cansa de pedir aos adultos que brinquem com elas, estes, quando brincam com as crianças, tem a vantagem de dispor de uma experiência mais vasta mais rica, podendo ir mais longe com a imaginação, aumentando com isso seu coeficiente, não só de informações intelectuais, mais de nível lingüístico, por exemplo, quando brinca de construção o adulto sabe calcular melhor as proporções e equilíbrio.

Possui um repertório mais rico do ponto de vista lingüístico, e por isso ganha em organização, direção e abre novos horizontes.

 

2.5 A FUNÇÃO PEDAGÓGICA DO JOGO.

 

É muito comum ouvirmos dizer que “os jogos não servem para nada e não têm significação alguma dentro das escolas, a não ser na cadeira de educação física”. Tal opinião está muito ligada a pressupostos da pedagogia tradicional, que exclui o lúdico de qualquer atividade séria ou formal.

Sabemos que a criança fica reconhecida pelo fato de ter se esforçado e não apenas  ter repetido: mais tarde compreenderemos que tudo o que fizemos  com ela  e por ela  não trará retorno no exato momento porém a longo prazo, compreenderemos que valeu muito a pena ter lutado sem medir esforços e que o esforço difícil e a tensão, vai culminar na alegria de compreender, pois a criança não é apenas um ser de capricho e dispersão, mas quer entrar vivamente no jogo, mesmo se não puder lá chegar se não com o auxilio externo. Ela gosta do difícil, das vitórias penosas, ainda quando se deixa arrastar pelo fácil, pelo divertido, pelo engraçado. Podemos acreditar na seriedade da criança que aspira a grandeza, num anseio que o adulto tem a certeza de poder manter ainda.

O estado de homem é belo para aquele que o atinge com todas as forças da infância.

Ao referir-se a intervenção do professor na prática da pedagogia tradicional, não queremos dizer que deve haver rigidez absoluta, insistência no pavor, no medo, no sacrifício, muito menos no livresco, no gratuito desprovido de qualquer significação, mas no equilíbrio entre o esforço, a busca, a disciplina como prazer e a satisfação.

Conduzir a criança à busca, ao domínio de um conhecimento mais abstrato  misturando habilmente uma parcela de esforço com uma leve dose de brincadeiras transformaria o trabalho, o aprendizado num jogo, bem sucedido momento em que a criança mergulha profundamente sem se dar conta disso.

É preciso não esquecer que o objetivo da escola é transmitir o conhecimento historicamente acumulado e é por isso que fazemos constantemente uso da reflexão ,inteligência , adaptações e a  capacidade de solucionar problemas, não medindo para tanto o  esforço ,prazer, instrução e diversão para uma educação que será sinônimo de vida, educação para a vida.

É comum observarmos entre o trabalho, um jogo que  numa sociedade marcada pela reprodução e pelo domínio de classes enquanto para uma classe privilegiada o conhecimento fornecido pela escola se caracteriza muito mais pelo jogo (condições normais e naturais de aprender) a classe menos favorecida o trabalho jogo torna-se tão distante a realidade do aluno, que leva-o ao desprazer, ao penoso, conseqüentemente ao fracasso, ao abandono e à reprovação em massa. Ainda podemos observar que o sistema de educação, a escola e os métodos estão afastados do cotidiano do educando, principalmente dos mais pobres que no desespero buscam a escola como um ponto de lazer, alegria e prazer para se viver bons momentos de suas vidas e, no entanto são massacradas, discriminadas e muitas vezes assassinadas.

Tudo isso em nome de um sistema de poder e dominação. É preciso tentar buscar novos horizontes, buscar a coragem destes educandos para dentro da sala de aula e que ela possa se sentir querida e privilegiada e o lúdico pode ser uma alternativa.

 

2.6 TÉCNICAS E JOGOS PEDAGÓGICOS.

Professor é importante que além destes jogos você crie outros, desde de que investigue e analise os resultados de sua aplicação e esteja muito bem preparado para aplicá-los.

O professor, antes de colocar em prática qualquer atividade, deverá organizar-se traçar plano como: conhecer os alunos e o ambiente; adequação dos objetivos: preparo dos alunos; condução das atividades ver se os alunos entenderam as regras e as metas do jogo.

Na aplicação dos jogos o professor deve:

1.      Ser um guia.

2.      Ser um desafiador, estimulador da inteligência.

3.      Ser um problematizador.

4.      Analisar e discutir o porquê , para quê , para quem e os efeitos do jogo.

5.      Colocar-se como irmão mais velho, junto ao qual os menores buscam segurança e novos conhecimentos.

6.      Ter consciência do que faz e saber porque faz.

7.      Ser um libertador (estar seguro).

8.      Motivar sempre os alunos.

9.      Ter variedades de jogos e técnicas.

10. Adaptar-se a realidade e ter flexibilidade.

11. Preparar e conscientizar os alunos para os jogos em grupos.

12. Relatar e publicar experiências para que outros possam conhecê-las. 

3. A IMPORTÂNCIA DO BRINCAR.

Toda criança tem o direito de brincar, pois brincar  é  fundamental para o seu próprio desenvolvimento físico, psíquico e social.

                 Muitas crianças em tenra idade são solicitadas ao trabalho e perdem, por isso, a oportunidade de se relacionarem com outras crianças e de se socializarem em grupos.

Os pais, por estarem sempre concentrados em suas ocupações e tarefas que às vezes se deixam levar por seus atributos e esquecem da importância da brincadeira com que um dia também foram crianças.

Cabe então a nós professores desempenhar este papel, procurando recursos com criatividade para então dar início ao processo de socialização e convivência  da criança com outros colegas ou grupos,  o professor então deverá saber orientá-los e integrá-los através da comunicação e brincadeiras e sobretudo desenvolver e aplicar a integração e o respeito com os colegas, trazendo melhor qualidade de vida, saúde e bem estar.

 

3.1 OS JOGOS E BRINCADEIRAS TRADICIONAIS.

Os jogos tradicionais são aqueles que por suas características de fácil assimilação, desenvolvimento de forma prazerosa, aspectos lúdicos e função em seu contexto, foram aceitos coletivamente e preservados através dos tempos, transmitidos oralmente de uma geração a outra. Pois foi vendo, ouvindo e participando que crianças de várias gerações aprenderam e ensinaram, usufruíram e nos legaram estas atividades que nós, educadores chamamos de jogos tradicionais.

Os jogos tradicionais geralmente são criados pela criança e para a criança que no mundo lúdico encontrará equilíbrio entre o real e o imaginário, alimenta sua vida interior, descobre o mundo, torna-se operativa, pois quando brinca, a criança está tomando certa distância da vida cotidiana, e entrando no mundo do imaginário.

As brincadeiras de faz de conta, os jogos de construção e aqueles que possuem regras, jogos tradicionais, didáticos e corporais proporcionam a ampliação dos conhecimentos infantis por meio da atividade lúdica, por meio de jogos e brincadeiras os professores podem observar e constituir uma visão dos processos de desenvolvimento das crianças em conjunto e de cada uma em particular, registrando suas capacidades de uso das linguagens assim como de suas capacidades sociais e dos recursos afetivos e emocionais que as crianças dispõem, pois brincar leva a criança a tornar-se mais flexível e buscar alternativas de ação.

“O jogo é para a criança um fim em si mesmo ele deve ser para nós um meio de educar, de onde seu nome jogo educativo que toma cada vez mais lugar na linguagem da pedagogia maternal (Girard, 1908, pg.199)”

Assim sendo o jogo propicia a diversão, o prazer e o equilíbrio emocional quando o jogo é adotado de natureza livre parece incompatibilizar-se com a busca de resultados, típicos de processo educativos, basta, no entanto o professor encontrar em cada jogo um objetivo para se trabalhar em sala de aula.

 

3.2 ENSINAR BRINCANDO.

Entre as várias idéias a respeito desse assunto, sobressaem inicialmente os de Kar Groos, que em 1896, explicou o brinquedo como sendo um exercício preparatório para as atividades adultas, pois o brinquedo corresponde a uma necessidade natural e podemos observar claramente este comportamento ao observar a emoção de uma criança quando ela ganha o brinquedo desejado.

O brincar então tem a função de descarregar as tendências anti - sociais que mostram incompatíveis com estágio atual de nossa civilização. O brinquedo tem, portanto uma função purificadora e como função catártica, o brinquedo tende a canalizar no sentido útil as tendências consideradas nocivas à vida coletiva, os impulsos agressivos e sexuais, que se manifestam tão precocemente na criança, adquirem, por meio do brinquedo, as mais variadas formas de expressão, como os combates simulados, os ataques de mentira, o brinquedo de boneca, os brinquedos de família etc. Para os psicólogos o jogo nada mais é do que a livre expansão de tendências adultas mais ou menos represadas.

 

3.3 BRINQUEDO FUNCIONAL OU EXPERIMENTAL.

No primeiro ano de vida a criança brinca no início, com seus próprios membros; Piaget atribui muitos desses “jogos de exercício” a auto imitação: o bebê imita a si mesmo, muitas vezes repetindo um movimento casual ou um reflexo que acaba de efetuar, como: olhar a luz e as cores, escutar os sons e as canções de ninar, apalpar os objetos, sentir a textura das roupas parecem constituir brinquedos sensoriais para a criança que passa horas envolvendo em brincar consigo mesma.

Brinquedo de ficção, de ilusão, ou simbólicas, é comum vermos crianças conversando com seus brinquedos como se eles lhes respondessem, isso acontece na metade do segundo ano de vida e continuam até os anos pré-escolares entre as diversas modalidades de brinquedo de ficção, é comum a criança fazer de conta que está dirigindo um carro ou uma motocicleta, ou atribuir vidas a objetos inanimados. Essa característica do pensamento infantil é chamada animismo (do latim anima=alma).

Para uma criança de um ano e meio até a idade pré-escolar sua boneca, seu ursinho e outros brinquedos sentem e pensam como as pessoas.

                

3.4 BRINQUEDO DE REPRESENTAÇÃO DE PAPÉIS E DE CONSTRUÇÃO.

Após o terceiro ano de vida, a criança brinca imitando atividades que vivencia ou das quais toma conhecimento através de livros, cinema ou televisão. Assim ela brinca de motorista de ônibus, de carteiro, médico, professor ou cozinheiro. E neste período que há um particular interesse pelo brinquedo de construção: a caixa de bloquinhos de madeira, pedras, areia, plantas e terra, são elementos imprescindíveis para esse tipo de brinquedo, pois muitas vezes, as mesmas matérias servem aos dois tipos de brinquedo: o menino, misturando água a areia para levantar um castelo, está empenhado em um brinquedo de construção. A menina fazendo bolinho de areia e oferecendo-os a seus amigos para “provarem” está representando o papel de mãe; os brinquedos de construção são muitas vezes de entusiasmada competição: o meu é “mais alto”  “mais bonito”  “maior” etc.

Quando a criança chega a idade escolar de primeiro grau, ela já é capaz de brincar em grupo, com outros, pois já está apta a obedecer às regras e a esperar sua vez pois antes dessa idade, ela já brincou paralelamente com outras crianças ou em grupo de no máximo três, só que ela ainda não participou de jogos sujeitos à regras, pois, embora possa percebê-las, mostra-se incapaz de  submeter-se a elas. De fato nessa idade a criança está ainda no estágio egocêntrico, em que ela joga livremente, a seu modo.

Já na fase escolar, formam-se grupos de idade aproximado que se selecionam por sexo, pois meninos e meninas já não se interessam mais pelos mesmos brinquedos: os meninos agrupam –se para jogos movimentados; as meninas para brinquedos mais sedentários por exemplo: de escolinha ou de casinha. Tal escolha é resultado da influência de nossos padrões culturais.

É nesse ponto que entra a importância das escolas trabalhar o jogo didático pedagógicos com regras.

Certos brinquedos, como os de rodas acompanhados de canto, assemelham-se a rituais onde a criança aprenderá a sua vez de entrar e sair, aprendendo assim a respeitar seus limites.

Permitir que as próprias crianças criem suas regras também dão ótimos resultados.

A outros brinquedos em que a criança deve ser capaz de inibir-se: não pode falar, rir, mover-se (como nos jogos de estátuas)

Para a criança pequena, as regras são sagradas, não podem ser mudadas foram impostas por uma autoridade a qual todas têm de obedecer, mesmo assim, elas não conseguem, jogar com as crianças menores, só quando atingir a idade escolar ela estará apta a consegui-la, porém no decorrer de brincar com outros colegas, a criança vai atingir um estágio mais elevado, compreenderá então que as regras existem porque todas concordam a respeito delas e que elas poderão ser mudadas se todos concordarem com as mudanças. Assim antes de iniciar um jogo, mesmo que seja muito conhecido as crianças sentem necessidade de fixarem regras, pois crianças que eventualmente o aprenderam em outros lugares podem praticá-lo de modo diferente. Além disso, o ato de formular regras parece ter uma significação altamente positiva para a criança. A escola vem tentando  organizar, cada vez mais, meios ambientes que permitam as crianças ser agentes ativos de sua aprendizagem.

Tudo isto está provocando lenta revolução nas escolas, à medida que os professores percebem a finalidade das mudanças. Mas o fato de que as salas de aula deveriam ter os aspectos de salas de brincar atrai a atenção para a natureza dos folguedos infantis.

O problema que consiste em determinar se as crianças estão apenas desperdiçando o tempo e sendo infantis em seu brinquedo espontâneo ou estão sendo agentes ativos de sua aprendizagem,  a fim de solucionar a questão é necessário ver com algum detalhe a natureza do brincar espontâneo das crianças.

 

3.5 A SERIEDADE DO BRINQUEDO.

Ao observar os aspectos de brincar em uma criança o que nos chama mais a atenção é a vitalidade. Ficamos maravilhados frente a tanta energia.

Ninguém pode duvidar que a criança entregue a si própria, constitui organismos dinâmicos, curiosos para investigar tudo e qualquer coisa.

No entanto, quando tentamos recordar o que foi nossa própria infância, só uns poucos detalhes vêm em nossa mente: um brinquedo favorito, uma ocupação particularmente encantadora ou um incidente especial referente a alguma pessoa. O assunto de nosso pensamento e conversa, dia após dia, ano após ano, parece ter-se desvanecido.

Pode haver talvez umas poucas recordações, culposas, que não mais cuidamos de discutir com nossos amigos adultos. Estas recordações não são, porém, comumente numerosas e, não sendo disponíveis para a discussão pouco podem ajudar. Tudo o que podemos recordar é que fomos jogados no mundo encantador do brinquedo como se este representasse poderoso magneto.

No entanto, isso não impede de que nós educadores, busquemos avançar dinamicamente, através da aprendizagem, para fornecer a nossos alunos atividades que envolvam as brincadeiras tão apreciadas na infância.

A primeira vista, parece impossível generalizar a respeito das brincadeiras infantis, cada criança é tão individualizada e as oportunidades de brincar são tão infinitamente variáveis, algumas possuem mais imaginação que outras; alguns anseiam por dominação, ao passo que outros são prontamente subordinados às influências nas brincadeiras de qualquer criança que podem ser bastante variáveis.

No entanto, existem determinadas características comuns ao brincar das crianças, em qualquer que sejam suas idades ou fases. Existem nas crianças umas dinâmicas e irresistíveis atrações pelo jogo, que lhes traz apaixonante interesse e prazer.

No dia a dia de uma criança podemos observar como ela fica absorvida na solução de problemas, quando pode manusear, materiais concretos como blocos, barras contas, sementes, cubos etc.

Outra impressionante característica de seu brinquedo é a maneira incansável pela qual ela repetirá a mesma coisa muitas vezes.

E importante lembrarmos, que em muitas famílias brasileiras o brincar termina ao 08 oitos anos, em outras ela, nunca existiu, pois o que se espera da criança é que ela trabalhe para ajudar na manutenção da casa, mas apesar de tudo descobrimos, mediante cuidadosa observação do brincar espontâneo da criança, que a despeito de suas variadas personalidades, circunstanciais e idades, é possível fazer determinadas generalizações. Em seus jogos, qualquer que seja sua idade, as crianças revelam irresistível atração para o brinquedo, para o prosseguimento de suas atividades com sustentada atenção, sendo incansáveis na repetição. Estas são todas as características que as escolas formais se esforçam tenazmente para impor às crianças, achando que se ensina a aprender. É nós educadores sabemos muito bem que a única coisa que não se ensina a uma criança é como se faz para aprender. O aprender  nasce nas crianças, talvez possivelmente atuando antes mesmo do nascimento, então a única coisa, que podemos fazer, é organizar para elas a realização de sua aprendizagem. O papel do professor consiste, simultaneamente em zelar para que o dia de aula contenha suficientes períodos de atividades e de quietudes destinados a aprendizagem, de modo que as crianças sejam ativas e se firmem, e em zelar também para que os indivíduos ou grupos disponham de recursos para passar a ulterior investigação à medida que a maturação se torna evidente.

Infelizmente, são poucas as escolas primárias que já compreenderam que, embora já sejam capazes de raciocinar, as crianças carecem de situações concretas para que ao pensamento seja proveitoso, tampouco que as crianças trabalharão melhor em pequenos grupos com um interesse em comum não se podem aceitar turmas de quarenta ou mais, com horários estabelecidos para jogos formais, os jogos devem acontecer sempre de coerência com a aula, e o assunto do dia fazendo assim parte do dia a dia . A criança  participará da aula com gosto e prazer, pois já sabe que haverá um jogo sobre o assunto.

Quando um professor, na escola primária trabalha com os interesses espontâneos das crianças, a sala de aula tem tanta vida e atividade como um jardim de infância.

Os livros de gramática, os cálculos e os livros textos, serão usados com prazer, à medida que surge a oportunidade em uma escola que trabalha efetivamente com os jogos educativos, não existem os chamados testos de compreensão, uma vez que o professor conhece aluno por aluno ele poderá usar, o próprio jogo como uma forma de avaliação, pois quando as crianças estão interessadas, trabalho e brinquedo formam uma coisa só sejam competitivos pela objetividade estimulam a rapidez de raciocínio e reforçam conceitos aprendidos nas aulas.  

 

 4. A AQUISIÇÃO DE HABILIDADES MOTORAS.

 

A aquisição de habilidades motoras com influência do esporte e dos valores a ele associados houve a necessidade de incluir outros conhecimentos no currículo, como muitas modalidades esportivas requerem uma iniciação precoce, seu alvo passou a ser a criança.

Nas áreas do conhecimento especialmente as que estudam o comportamento motor e o desenvolvimento humano. A introdução dessas novas áreas de educação física deu-se nos anos 80. Disciplinas como o crescimento, maturação, aprendizagem motora e desenvolvimento humano. (classificado em cognitivo, afetivo e motor) e prevalecia ainda o modelo tecnicista (controle de informação).

Centrado no modo como a criança aprende (processo eminentemente cognitivo) dava-se pouca importância a outros aspectos do mundo da criança (por exemplo, os fatores sócio-culturais).

Esse enfoque sobre as atividades físicas desportivas revela mais uma vez o elitismo presente na concepção de crianças lesionadas ou com deficiência motora que acontecem à margem do sistema escolar.

 

4.1 O ENFOQUE NEURO COMPORTAMENTAL.

Visa à aquisição de habilidades motoras com ênfase na especialização esportiva, essa abordagem preocupa-se com as mudanças ocorridas no comportamento humano durante o ciclo de vida de uma pessoa.

Segundo Pellegrini (1991), essa abordagem pode ser dividida historicamente em quatro períodos assim sintetizados:

Período precursor (de 1781 a 1928) estudo das influências do meio ambiente no desenvolvimento humano, com base nas teorias de Larwin.

Período maturacional (de 1928 a 1946) estudo das influências dos processos genéticos e seqüenciais de maturação biológica sobre o desenvolvimento (estudos de Gesell, 1929).

Período normativo desertivo (de 1946 a 1970) focaliza o ato motor, privilegia - se a forma de execução do movimento, percebido como produto estudo de Conolly, 1970.

Período orientado ao processo (a partir de 1970) processos cognitivos necessários à execução do ato motor (estudos de Clark e Whitall, 1989)

 

4.2 EDUCAÇÃO PELO MOVIMENTO.

No início dos anos 70, trazido para o Brasil uma corrente denominada psicomotrocidade surge como crítica ao dualismo corpo mente predominante na educação física escolar, fundamentadas suas ações nos jogos de movimento e de exercitação.

O trabalho profissional passa a organizar-se em torno do desenvolvimento psicomotor de base: coordenação motora, equilíbrio, lateralidade, organização espaço e temporal e esquema corporal, buscando integrar homem e espaço, corpo e alma. O desenvolvimento psicomotor torna-se pré – requisito para aquisição de conteúdos cognitivos, e a educação do movimento dá lugar a educação pelo movimento.

 

4.3 PERSPECTIVAS PARA O PRÓXIMO MILÊNIO.

No final da década de 1980, uma nova concepção de educação física começou a se estruturar, baseada no estudo das influências que o meio físico e social tem sobre o desenvolvimento humano. Tais estudos utilizam informações da antropologia, psicologia, filosofia, sociologia e história, que por fornecerem uma visão crítica da realidade em que vivemos.

Essa concepção considera o homem como ser integrante no meio social sendo constantemente modificado por ele e, ao mesmo tempo, transformando-o com essa nova perspectiva caracteriza-se por estudar os estímulos a sua influência numa população de indivíduos.

A antropologia e a psicologia estudam o passado evolutivo do homem, com o intuito de conhecer as influências que o meio físico e a forma de organização social tiveram no processo de humanização.

Educação física sinaliza uma preocupação com o processo e a forma de produção cultural nas diferentes regiões e culturas, enfatizam-se aspectos que tenham relação com a cultura motora e com o comportamento lúdico historicamente situado, a saber:

Processo de organização social (criação de leis, regras e normas de convivência social)

Forma de exploração dos recursos alimentares (agricultura, pecuária, pesca etc)

Manifestações religiosas (crenças, credos e mitologias que aparecem nos rituais e em outras expressões mágicas religiosas)

Forma de expressar tais manifestações (dança, música, jogo) brincadeiras etc.

4.4 A CRIANÇA EM SUA TOTALIDADE.

 

A educação física escolar destaca o aluno como um todo integrado a criança e vista como um ser historicamente situado, que é importante para sua vida em sociedade, ao mesmo tempo tem a capacidade critica para situar-se no mundo para ser por ele modificada e para transformá-lo.

À educação física nas quatro primeiras serie servem como indicadores iniciais e não como pontos de chegada. A riqueza do aprendizado propiciado pelas atividades motoras das culturas corporais não se esgota em sua realização pura e simples. E de  fundamental importância que as crianças aprendam.

 

4.5 O JOGO CRIA ORDEM E É ORDEM.

A adoção de características lúdicas no relacionamento em sala de aula também encontra resistência. Talvez a principal delas seja a crença equivocada de que o brinquedo e o jogo trazem em si “elementos perturbadores da ordem” levando a atitude de indisciplina. Muito ao contrário dessa crença generalizada, é citando (Huizinga), o verdadeiro jogo em si “cria ordem e é ordem”. Uma ordem muito mais eficaz porque é aceita pelo grupo e elaborada conjuntamente.

Ao jogar o seu próprio jogo, o professor está exercitando o lado do poder, é preciso que se entenda a sala de aula como sendo, como todo espaço, um espaço político, onde também pode ser jogado e “jogo do poder” mas a imposição do poder pela força só é compreensível a partir do momento em que interesses contraditórios se batem, exercendo o poder que lhe é outorgado pela instituição, o professor não corre risco, não ousa, assumindo a atitude de avarento do saber, que não suporta a incerteza e a tensão do compartilhar. É preciso que o professor entenda, como Paulo Freire afirma, “que sem a coragem de correr o risco, não existe educador, e jogo significa correr risco”.

Ao criticar o jogo do poder na sala de aula, não pretendo defender o que (Luis Antonio Cunha) denomina “populismo pedagógico”, ou seja, que o professor renuncie ao seu papel docente. O que creio ser fundamental é a busca da substituição do poder docente calcada na instituição pela autoridade docente, delegada pelos estudantes a partir de critérios de competência, seriedade e compromisso a autoridade que vem do jogo do dia a dia, na sala de aula, mas para isso é necessário  expor-se, correr risco.

Já havia colocado a dificuldade de falar sobre o lúdico, uma vez que esse assunto não é considerado coisa séria. Essa dificuldade é muito maior quando se aborta a questão da sala de aula, onde o lúdico e a seriedade são colocados em campos opostos. Alguns professores têm receio de manter um relacionamento menos formal com os alunos, pois acreditam que a seriedade “impõe respeito” e isso pode criar barreiras de acesso muito fortes. Por outro lado, os depoimentos “abertos”, e que as atitudes que em primeira vista podem ser consideradas respeitosas, para as demais, na realidade denotam temor das sanções a que estão sujeitos.

No âmbito da sala de aula, enquanto a seriedade é valorizada como forma de facilitar a aprendizagem procura-se facilitar a aprendizagem, procura-se banir o lúdico como entrave para o saber.

A colocação do jogo e da seriedade em campos diametralmente opostos, como analisa (Huizinga), não é tão simples como possa parecer a primeira vista. Se examinada a relação mais perto, percebe-se que não seriedade do jogo não significa que o jogo não  sério, pelo contrário, muitas formas de jogos são extremamente sérias: “a seriedade procura excluir o jogo, ao passo que o jogo pode muito bem incluir a seriedade”. Desse modo, talvez fosse mais apropriado dizer que o confronto que se verifica na sala de aula não se dá entre o lúdico e a seriedade, no sentido de dedicação ou atribuição de importância, mas sim entre o lúdico e a seriedade entendida como gravidade, sisudez.

“Ora – se com a seriedade do jogo na sua colocação de acordo com a relação e a sua forma, dá – se, portanto uma significação com importância.” “O jogo só pode ser jogo quando selecionado livre e espontaneamente pela criança. Caso contrário é trabalho ou ensino”

(Aps. T.P. Recreação e jogos P.6)

 

Quando   acende-se a chama do talento oculto  os bons professores que  sentem - se alvo da confiança e respeito da comunidade sabem como alternar jogo e trabalho, diversão e estudo. Sabem como reconhecer os esforços especiais. Também sabem como dar um tempo a uma criança e como lidar com aquelas crianças para quem a escola, por algum tempo, não é importante é considerada algo mais para suportar do que para saborear, ou mesmo a criança para quem, por algum tempo as outras crianças são mais importantes do que o professor.

Mas os bons pais também sentem a necessidade de fazer com que os filhos confiem nos seus professores e, portanto de contar com professores em que se possa confiar. Pois o que esta em jogo é nada menos do que o desenvolvimento e a manutenção nas crianças de uma identificação positiva com aqueles que sabem coisas e sabem como fazer as coisas.

Repetidamente, em entrevistas, com pessoas e especialmente dotadas e inspiradas, é nos dito espontaneamente e com particular veemência que um professor passa a ter crédito quando acende a chama do talento oculto.

Contra isso se levanta a prova esmagadora de uma vasta polêmica e muitas dúvidas persistem entre educadores que procuram sem muita base teórica associarem jogos a ensino-aprendizado sem resultados muito positivos.

Porém se levarmos em consideração os significados atuais do jogo e suas divergências e entendermos que o jogo é para nós um instrumento que nos leva a imaginação e nos propicia a diversão e o prazer

Estaremos assim colaborando de uma forma gostosa e divertida para uma excelente prática pedagógica, pois as crianças passarão a participar das aulas com determinado prazer pois saberão que na conclusão de cada ensino – aprendizado haverá um jogo ou uma brincadeira,  exemplos que estaremos mostrando no material que segue em anexo.

 

ANEXOS

DICIONÁRIO COM JEITO DE BRINQUEDO

Apoiados por autores como Piaget e Vigostshy  e elaborados por professores da escola M. E. Infantil de Campinas criaram a faixa colorida, esta faixa tem 26 bolsos representando as letras do alfabeto. Ela é como se fosse um dicionário móvel, ela oferece um arquivo de letras e palavras conforme o assunto do momento, a faixa também é usada como apoio em jogos educativos como: jogo da garrafa, sorteios, bingos e adivinhas manuseadas com freqüência pelas crianças, a faixa pede um tecido lavável e resistente, na hora da montagem os alunos podem ajudar as atividades feitas com a faixa desenvolvendo não apenas a escrita e a leitura, mas também a criatividade.

 

 5.1 PESCANDO DESAFIOS.

O jogo da pescaria costuma pescar o aluno no lugar do peixe. Brincando eles estudarão matemática e português e ainda irão aprimorar a coordenação motora. A regra é simples: ganha aquele que pescar mais peixes, porém para colocar a pesca no samburá, o aluno terá de fazer de cabeça a conta pedida no verso do peixe ou ler a palavra ali escrita. Caso não consiga, terá de devolver o animal para o “lago”.

Para trabalhar a leitura o professor deve utilizar termos tirados de músicas ou textos vistos pela classe. “Assim os alunos lêem palavras que já foram incorporadas ao seu vocabulário, pescar o peixe e formar frases com as palavras pescadas tornam o jogo mais instigante”.

Em matemática, a atividade permite exercitar o cálculo mental, a vantagem é que mesmo aquele que não pescou realiza a operação, pois todos se sentem desafiados a verificar se o colega acertou mesmo.

 

5.2 ALVO DE LETRAS.

Alfabetização com boa pontaria a prática deste jogo é destinada a criança em fase de alfabetização, permite que formem palavras a partir de letras conquistadas com prazer e alegria, ao final  o jogo deixa claro ao aluno que, em português, as palavras precisam de vogais para fazer sentido esse jogo age no desenvolvimento motor da garotada: ao arremessar bolinhas a partir de uma linha traçada no chão, a criança vai progressivamente dominando sua força, apurando o cálculo da distância entre ela e o alvo e ainda aprende a postura ideal de seu corpo para o lançamento.

5.3 PALAVRAS COM PÉ E CABEÇA.

À distância de nossos alunos em relação à matemática pode ser encurtada se a aula contar com o auxilio da história das palavras.

Ao descobrir o significado de muitos termos matemáticos e do dia a dia, a turma pode compreender melhor a designação dos nomes e até se divertir com a origem de algumas palavras.

Deixamos aqui a idéia de se fazer o cobradário que é um caminho no formato de cobra, os alunos jogam dados e avançam casas.

Durante o trajeto, os jogadores respondem a questões sobre os meses do ano.

É a oportunidade para descobrirem por que o ano é dividido em doze meses e qual a origem do nome de cada mês. Também se pode usá-lo para resolver cálculos

 

5.4 JOGO DA VELHA CURIOSA.

Velha de cara nova este jogo é uma boa forma de avaliar a aprendizagem e de revisar conteúdos que exigem do aluno associação, como no caso de sinônimos ou capitais. Podem-se usar crianças a partir dos 07 anos que, já criem estratégias.

O brinquedo é semelhante ao tradicional jogo da velha, formado por nove casas, vence quem ocupar três delas seguidas na horizontal, vertical ou diagonal. Porém, há uma diferença: antes de marcar a casa com sua pedra é preciso responder à questão escrita no tabuleiro.

Revisão se torna brincadeira quando o objetivo for rever a matéria estudada, diga aos alunos que pesquisem o que não souberem nos livros e cadernos. Divida a classe em grupos de quatro e peça que joguem dupla contra dupla para que encontrem a resposta correta mais rapidamente. Os adversários devem conferir se a solução apresentada pelos colegas está certa. Depois de terminada a partida, troque as cartelas entre as equipes. Os alunos se interessam muito mais. A avaliação é divertimento se seu objetivo for avaliar a aprendizagem da turma, estabeleça as mesmas regras para o jogo, com exceção da consulta aos livros. A função do professor será a de juiz, já que eles não poderão checar a resposta em nenhum material escrito. Se os oponentes entrarem num impasse, esclareça as dúvidas e determine se a peça pode ser colocada na casa escolhida ou não. Assim, as crianças mostrarão se aprenderam a matéria de um jeito mais agradável que em uma prova escrita.

 

5.5 O BARALHO DAS LETRAS.

 

Existem regras de português que embaralham a cabeça dos alunos porque lidam com uma questão complicada:  as diferenças entre os sons das palavras e a forma como elas são escritas.

O baralho das letras, que pode ser feito com papel cartão cada carta representa o som de uma letra. As consoantes são as escritas em cartas brancas e cada vogal corresponde a cartas de determinada cor.

A brincadeira é montar palavras com o material, para jogar certo o aluno precisa considerar os sons que compõem as palavras a ser montadas. É é aí que está o segredo sem querer ele pratica a fonologia, o estudo dos sons do idioma, tema estudado na quinta e na sexta série. Em vez de decorar conceitos, com este jogo a criança pode ver como as coisas funcionam na prática.

Enquanto joga, o aluno trabalha com o conceito de fonema, a menor unidade sonora de uma palavra, com o baralho, a diferença entre som e grafia fica clara.

 

5.6 FECHE A CAIXA.

 

Este jogo é ótimo para crianças iniciantes em adição e decomposição de números, o objetivo é fechar o maior número possível das caixas numeradas de modo que a soma das que ficarem abertas seja menor que a dos adversários.

 

MATERIAL

São necessários dois dados e um tabuleiro, com números de 1 a 9, que serão as caixas dispostas lado a lado.

Regras:

1- Inicia-se o jogo quem obtiver o maior número no lançamento dos dados.

2- O jogador lança os dados e soma os resultados. Por exemplo: se o resultado da soma dos dados for 9, ou ele cobre na caixa o número 9 ou decompõe o número em duas parcelas (8 e 1 ou 6 e 3 ou 5 e 4) e cobre os números na mesa.

Caso o resultado obtido seja maior do que 9, o jogador precisará necessariamente decompô-lo já que a numeração no jogo não ultrapassa 09.

3- O jogador lança de novo os dados e segue o mesmo procedimento, baseado nos números das caixas que permanecem descobertas.

Ele fará jogadas sucessivas, até que os números descobertos na mesa não sirvam para decompor o resultado dos dados.

4- O jogador soma os números que restaram descobertos: essa é a sua contagem.

5- Todos os números na mesa são descobertos e é a vez do próximo jogador.

6- Os jogadores que atingirem 45 pontos ou mais serão eliminados. Ganha o jogo quem tiver menos pontos, ou seja, aquele que em suas jogadas, conseguiu deixar descobertos os números.

O pequeno Professor

A-    Objetivo: desenvolver a atenção, memorização, raciocínio, criatividade.

B-    Nota: resolver exercícios; enumerar ou analisar fatos, idéias e tópicos, criticar situações.

C-    Formação do aluno: semicírculo deve haver um aluno a mais que as cadeiras

                D- Funcionamento: após efetuar o estudo de determinado tema com os alunos o professor passará algumas questões ou exercícios. Em seguida solicitará a um aluno (pequeno professor) a resolução do exercício. Quando este terminar de resolver e colocar a resposta na frente do exercício, os participantes deverão trocar de lugar, ao mesmo tempo, o aluno solicitado (pequeno professor) volta rapidamente e aproveitando que seus colegas estão trocando de lugar, procura sentar-se em uma cadeira vazia. Desse modo sobrará um participante no centro, e este deverá ir ao quadro resolver o segundo exercício. E assim sucessivamente.     

 E- Regras

1-     Todos deverão trocar de lugar

2-     O pequeno professor deverá colocar a resposta no quadro, antes de voltar a sentar no lugar de um dos companheiros.

3-     Se a resposta estiver errada, os participantes não farão a troca de lugar .

4-     Avaliação: observar o desempenho dos alunos e verificar se o conteúdo foi interiorizado.

5-     Um passarinho a frente

    A- Objetivo: desenvolver o raciocínio, memorização e os valores éticos.

    B- Metas: resolver exercícios, relacionar fatos, identificar nomes,.

C- Formação dos alunos: em fileiras.

D- Funcionamento: Os alunos, em fileiras, devem ter o caderno e a caneta sobre a carteira. O professor dá um exercício e pede para que os alunos respondam, a tinta, sem borrões, no caderno, os alunos devem mostrar aos outros a resposta, mas não podem alterá-la. A seguir, o mestre dá a resposta verdadeira.

Aqueles que acertarem passam a frente dos que erram. E assim segue até completar o número determinado de exercício.

E- Regras:

1- O aluno deverá responder por escrito a caneta.

2- O participante que acertar deve passar sempre a frente daquele que era.

Avaliação: ao final do jogo o mestre poderá registrar o desempenho dos alunos e verificar se o conteúdo foi interiorizado.

 

5.7 O PULO INTELIGENTE.

A- Objetivo: desenvolver a agilidade motora, o raciocínio e a memorização.

B- Meta: responder a questões sobre determinado assunto, perguntas objetivas.

C- Formação dos alunos: fileiras de três, quatro ou cinco, conforme o numero de alunos na classe. os alunos deverão estar em pe segurando se pela cintura.

D- Funcionamento: o mestre fará um pergunta (do assunto programado) ao primeiro. Se responder certo, todos os alunos da fileira, segurando-se pela cintura, darão um pulo a frente. Se a corrente se romper ou se o pulo for dado com a resposta errada, a equipe voltará ao ponto de partida. A seguir o número “1” de cada equipe passa para o último lugar e o número seguinte passa para responder.

Regras:

1- Se o primeiro aluno deverá responder, os demais não poderão comunicar-se entre si.

2- A resposta tem de ser dada em voz alta para que todos possam ouvir.

3- A pergunta deve ser feita para cada fileira.

  F- Avaliação: O professor observará e registra o desempenho dos alunos durante o decorrer do jogo.

 

5.8 OS IMPREVISÍVEIS.

A- Objetivo desenvolver o raciocínio, a memorização e a percepção auditiva.

B - Metas: resolver exercício e perguntas objetivas referentes a um conteúdo dado.

C-Formação dos alunos: em semicírculo.

D- Funcionamento: todos os alunos elaboram uma pergunta do tema estudado. A seguir, o professor sorteia um aluno, chama-o a frente e venda-lhe os olhos, guia o então pela classe, apontando para cad um dos outros e perguntando e este? O aluno com os olhos vedados deverá dizer sim ou não. Se disser não, o aplicador caminhará em frente e continuará perguntando: é este? Ao responder sim o aplicador tira-lhe a venda dos olhos e o aluno que foi apontado lhe fará a pergunta, se acertar continuará na frente, respondendo: se errar, deverá ceder o lugar a aquele que perguntou, e assim sucessivamente.

E- Regras:

1- Todos devem participar e preparar a pergunta com resposta clara e objetiva.

F- Avaliação: aquele que permanecer o maior tempo no centro respondendo as questões será o vencedor do jogo. O mestre observa o desempenho dos alunos e registra na ficha de observação.

 

5.9 O JOGO DA BEXIGA.

A- Objetivo: desenvolver o raciocínio, a criatividade e valores éticos.

B- Metas: resolver exercícios ou responder as questões objetivas.

C- Formação dos alunos: em equipes.

D- Funcionamento: o mestre distribui uma bexiga a cada grupo dentro da bexiga, um exercício do assunto programado. Um jogador do grupo sopra a bexiga até estourar, então a equipe pega o exercício que estava dentro e resolve.

E- Regras:

1- Tirar o exercício somente quando a bexiga estourar.

2- Todas as equipes deverão iniciar a atividade ao mesmo tempo.

F- Avaliação: o professor observa e registra o desempenho de cada um e verifica se o conteúdo foi interiorizado

 

5.10 OS CAMPEÕES.

A- Objetivo: desenvolver o raciocínio e valores éticos.

B- Metas: resolver exercícios sobre determinado conteúdo.

C- Formação dos alunos: pequenos grupos.

D- Funcionamento: professor distribui a cada grupo um numero determinado de exercício, dado um sinal, começam a resolvê-los depois do tempo previsto, o mestre recolhe as questões resolvidas de cada grupo e, juntamente com a classe faz a correção. A seguir, proclama qual equipe acertou mais exercícios.

E- Regras:

1- O numero de questões deverá ser igual para todos os grupos.

2- Todos deverão começar ao mesmo tempo

F- Avaliação: o professor observa e registra o desempenho dos participantes e verifica se o conteúdo foi interiorizado, jogos de expressão, raciocínio, interpretação e valores éticos.

 

5.11 TELEFONE SEM FIO:

A- Objetivo: desenvolver a memorização e linguagem oral e a criatividade.

B- Metas: comunicar as mensagens sem deturpá-las ou alterá-las

C- Formação dos alunos: fileiras

D- Desenvolvimento: o mestre escolhera, dentro de um determinado tema, uma pequena frase, mostrara e pedira ao primeiro aluno de cada fileira para memorizá-la dado um sinal, cada um deve dizer a frase ao companheiro de trás e este a outro. A mensagem tem de ser passada de ouvido a ouvido até o ultimo quando o ultimo aluno a ouvir a mensagem, deverá  levantar-se e dizer em voz alta. O participante que falar em primeiro lugar a mensagem correta ganhará um ponto para sua fila. O mestre escolhe outra mensagem e repete o jogo e assim sucessivamente

E- Regras:

1- A mensagem deve ser passada de aluno para aluno, até o ultimo.

2- Se o ultimo não receber a mensagem, o primeiro poderá anunciá-la novamente.

3- Não são permitidos saltos, por exemplo: o primeiro aluno passar a mensagem para o terceiro.

4- O professor pode ser o juiz do jogo.

F- Avaliação: o professor observa e registra o desempenho de cada um.

5.11 JORNAL FALADO.

A- Objetivo: desenvolver a expressão oral, o raciocínio, a criatividade e a ética (solidariedade e companheirismo).

B- Metas: sintetizar idéias e fatos, e transmiti-los com pronuncia adequada e correta.

C- A formação dos alunos: em grupos

D- Desenvolvimento: os alunos pesquisam determinados assuntos estabelecidos pelo professor. Em seguida, em grupos, sintetizam os principais temas e, por meio do jornal falado comunicam essas noticias a classe, devem comunicar de maneira clara, correta adequada e critica. Temas do cotidiano e da realidade adequada a critica.

E- Regras:

1- Terão um tempo determinado para elaborar as noticias e apresentá-las.

2- A forma de apresentação fica a cargo da imaginação dos alunos.

3- Avaliação: o professor poderá observar o desempenho e atuação dos alunos na apresentação.

 

CONCLUSÃO.

Ao elaborarmos este trabalho sobre a importância dos jogos nas series iniciais, gostaríamos de enfatizar que aprender brincando e algo muito bonito, desafiante e gratificante para as crianças nas series iniciais.

Nesse sentido é importante que o professor tenha consciência que, mesmo embasado numa teoria adequada, encontrara crianças que enfrentarão grandes dificuldades, evoluirão devagar e terão necessidades de entender o processo de ensinar com jogos por um período mais longo. Nesse sentido o professor precisara de muito apoio dos pais. E é preciso que os mesmo adaptem suas vidas ao mundo tecnológico, informatizado, sem perder o caráter lúdico da vida que é prazer, brincar e educar para que a criança possa expandir sua força normal e naturalmente crescer segurar firme.

E preciso que as escolas redefinam seus objetivos, metas e ações para interagir no processo de reconstrução de um novo cidadão.

Descobrimos que a criança, o adolescente, o jovem, ao caminhar para a escola, quer encontrar um amigo, um guia um desafiador, um líder, alguém muito consciente que se preocupe com ela e a faça pensar, tomar consciência de si e a da realidade e esforça-se na busca dos conhecimentos. Alguém que seja capaz de dar –lhe as mãos e ser parceiro na construção de uma nova historia e de uma sociedade melhor. Chegamos ao consenso também que, não há diferença entre educação e diversão, que educar não é um ato inconsciente, educar é tornar o individuo consciente, engajado e construtor de uma nova realidade e que para atingir esse fim é preciso que a sociedade, em todas as suas relações de poder, promova a busca das satisfações individuais até atingir a alegria ou a felicidade coletiva. Este será sim um futuro promissor para toda uma nação.

 

BIBLIOGRAFIA.

 

1- ALMEIDA, Paulo Nunes, O ensino globalizante em dinâmica de grupo, Saraiva, SP 1973.

Educação Lúdica, técnicas e jogos pedagógicos, Loyola, SP 1974.

2- ALVES, Rubem, Historia de quem gosta de ensinar, Cortez SP 1984.

3- ANDREOLA, Balduino, a dinâmica de grupo- jogo de vida e dialética do futuro, vozes, Petrópolis, 19785.

4- FREIRE, Paulo, ação cultural para a liberdade, paz e terra, RJ 1977.

5-  Parâmetros Curriculares Nacionais (PCN) vol.7 pg.60 a 88.

Nova Escola, Ano XVII n° 155 Setembro 2002 – São Paulo, Ed. Abril.

( ________ ) Ano XVII n° 151 Abril 2002 - São Paulo, Ed. Abril.

( ________ ) Ano XI n° 98 Novembro 1996 - São Paulo, Ed. Abril.

( ________ ) Ano XVII n° 154 agosto 2002 - São Paulo, Ed. Abril.

( ________ ) ano XII n° 108 Dezembro 1997 - São Paulo, Ed. Abril.

(------------------) ano XXI Nº 190  Março 2006  -São Paulo , ed. Abril.

6- PICKARD, PM a criança aprende brincando, tradução de Noé Gertel, Ibras, SP 1976.

 

 

 

 
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